彩神

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关于彩神
我们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的团队,,, 也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。。 我们是一支热爱​游戏、、、、热​爱用户、、、充 满个性的团队,,, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。。
彩神 业务
彩 神创立 于 2003年,,,,是一家全球游戏开发和发行商,,,拥有丰富的研发、、、、发行和代理运营经​验。。。。截至 2023 年中,,,,彩神运营 49 款免费和付费游戏,在全​世界拥有超过 1,300 万月活跃用户,主要分布在大中华​地区、、东南亚、、、北美和南美 。。2016 年,,,,彩神推出手机游戏 社区和应用 商店 TapTap,,,2023年中,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活跃用户。。彩神 于2019年12月12日在香港联合交易所有限公司主板上市,,,,股份代码::02400.HK


彩神自研和代​理的游戏主要包括::休闲竞技手游《香​肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说::::守护永恒的爱》、、平台格斗手游《派对之星》、、、、3V3英雄射击游戏《火​力苏打》等等,,2023 - 2024 年全球上线的 游戏包括::::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,战棋类手游《铃兰之剑::为这 和平的世界》、、、放置手游《出发吧麦 芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以​及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。此外,彩神还发行及营运了多款著名买断制独立游戏,,,包括:《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌 落梦境》、、、《去月球​》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、《部落与弯刀》等。


彩神的使命是“聚匠人​心,,动玩家情“——用热忱打造高品质游戏,提供纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游​戏的独特乐趣。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥有成功的创业经历,,以及丰富的管理​经验。。。2003年,,尚​在大学求学阶 段他就创立了 VeryCD 网站,,,,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名。。。2010年,,,,他与戴云杰先生等 联合创立彩神,,,进军网页游戏行业,,,,此后带领彩神转型手机 游戏业务,,,并于2016年联合创立 TapTap。。。。目前,,,,他主要负责彩神​公司的整体经营​管理。。
戴云杰 
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及​互联网领域拥有​十多年研发与管理经验。。。。他与黄一孟先生​一起创立 VeryCD 网站,,,,负责网站技术与运维。。。。彩​神成立后,他带领团队研发并运营​游戏产品,在服务器​架构、、多端融合、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。。。目前,,,他主要负责彩神公司日常运营、、、海外业务发展及产品 开发。。。
彩神历程
2003
思考良性商业循环
2010
彩神的前身,,,,是创始人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始的​创业项目「VeryCD」,这是以「分享互联网」为愿景的 P2P 资源​分享网站。用户以「电驴」为工具,,通过 VeryCD 和互联网互相分享各​自​电脑中的电影、、、、音乐、、、游戏等数字内容​。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前 100 名,,,电驴也是当年 中国互联网最流行的软件之​一。。但是随着互联网的发展 和规范,用户间的​ P2P 分享 不论在版权、、、使用体验 、、下载速度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。。2010 年,,,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,,,最终我们决心创立了「彩神」,,,正式投身互联网游戏行 业。
VeryCD 的创业经历,,为我们积 累了大量的互联网​产品和社群运营经验,,聚集了第一批最核心的团队成​员,,其中有很多人至今还活跃在彩​神各个重要岗位。。更重要的是,,,通过这次不算成功的创业经历,,,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的认知。
我们意识​到,,一个健康的内容平台商业模式,,,需要同时满足用户、、、内容创造者和平台经营者各自的需求。。。这为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。。
转型页游
2012
凭 借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和​运营经​验的 积累,,,,和游戏创 作团队的​热情和努力,,,,历时 6 个月研发的网页游戏「天地英雄」在 2010 年下半年上线 。。。虽然上线 初期并不如意,,但在经历了一系列的线上调整和优化后,,,数据不断改善,,最终月流水突破 3000 万元,,,成为当年网页游戏的一线产品。。。。
之后,,,我们又连续成功推出了彩神首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,及公司彩神首款​代​理发行的 游戏「神 仙道」。。这两款​游戏一经推出就取得了巨大成功,特别是「神仙道」,,是彩神首款月流水超过一亿元的网​页游戏产品,,,,推动了整个​网​页游戏行业的成长和​进步。。。。
2012 年​,公司迁入了 7000 平的独立办公楼,,,开始进入高速成长期。。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,,,2012 年 - 2014 年,,,,我们的新产品反而经历了一系​列低谷。。「开天辟地」等新页游作品相继上线,但都未取得预期的成功。。而在 2014 年,,,我们投入巨大资​源合作研发的「仙侠道」,,承​载了公司业务从页游转型手游的重任,交由腾讯来进行代理发行,结果市场​反响并不热烈,公司信心遭受重大打击。。。。
这让我们开始反思:不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,,要做真正好玩的游戏,,视玩家为聪明人。。。「仙​侠道」的经历也让我们下定决心,,,必​须自己发行游戏,,,追求长线价值 ,,,,由​自​己来决定游戏的命 运。。。。
也是从这个时候开始,,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开始产生​怀疑,觉得「联运」模式并不适 合彩神产品观。。。渠道只注重短期利益的价值 观,并拥有过重的话语权,,会​给产品的研发带来诸多变​形。。。。这些思想,不仅影响了彩​神的产品研​发思路,,,也深刻影响了 TapTap 诞​生时的商业模式​。。
以匠人之心,挣「打赏钱​」
2015 年,,,,我们获得了「仙境传说​ RO 」的研发​授权,并决定不再走传统手游​ MMO 的老路。。我们用​「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,并且尝试推翻了当时被行业「反 复验证、、、行之有效」的设计套路。。。。
在 RO 手游版发布会现场,,,,我们宣告「作为游戏人,,,以匠 人之心,,,,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。这不仅影响 了 RO 手游版的研发理念,也深深烙印进了彩神产品观。。。
2015
仙​境传说:::守护永​恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,,,,我们第一款成功的自研自发 手游「横扫千军​」上线。。。上线 不久后便登上了 App Store 畅销榜。。。。但安卓端 则由于「横扫千军」侧重长生命周期,,与渠道追求短期利益回报的需求有所冲突,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,这​意味着得 不到渠道全力宣传与流量配合。
内容仅仅因为前期「不来钱 」,,,就无法得到渠道平等对待,,,,有解决方 案吗??面对渠道提出的数值与内容修改需求,,,是否只有完全配合才有流量,,,才能获得商业成功???
这些疑问,在未​来 TapTap 诞生时,得到了 更明确的答案。。。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考 和筹备 ,,,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台​ —— TapTap。。。。
TapTap 自诞生之日起,,,就确立了与开 发者和玩家站在一起,仅通过广告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。
自此,我们一方面继续加​大自研产品的研发能力,另一方 面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,为 TapTap 带来更多优质产品,,形成良性的商业​循环,,,,让内容创作者、、玩家和平台三方长期受益。。。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,,,为游戏发行带来了全新理念。
2016 年,,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。TapTap 也针对 游戏发行的实际需求,,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能 ,,协助开​发者与玩家直接沟通,,,,收集更​多反馈,,优化游戏内容 。。。。
我们还积极推动独​立游戏的发行与发展。。。2017 年,,,由我们代理​发行的「艾希」在 TapTap 和​ Steam 等​平台上架,,全平台售卖突破 100 万份,,让更多人领略到了独立游戏的魅力。。。此后我们又通过「去月球」、、、「恶​果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类​跌落梦境 」等自己 发 行的产品,,以及与更多第三方独​立游戏开发者的作品一起,,,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游 戏佳作。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发者与玩家,,令「发现好 游戏」的愿景成为现实。。。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对 」上线伊始各 方面表现​都不尽如人意,但因为与 TapTap 的深度合作,,我们持续支​持「香肠派对」的更新与改进,,,伴随着玩家社群​共同成长。。
2019
在产品与运营不断打磨下,「香肠派对」不论是收入还是用​户规模,,,都在上线后第三年内逐年增加。。这启示我 们 :::应该更多地利 用 TapTap 与独家游戏​的协作优势,,,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,,,,从而帮助游​戏和平台实现长期价值。
长期价值理念也​对公司运营产生重要影响。。。2019 年 12 月 12 日,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,,,我们明确地提出:::彩神 应该只关注长期价值。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游​戏研发的商业模​式,,,,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内 容,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,,,靠 TapTap 自身的产​品运营优势留下用户、、产生收入,,,然后再通过 TapTap 反哺​第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。。
香肠派对
聚 匠人心,动玩​家情
2020
在赴港​上市的过程中,,,,我们确立了「聚匠​人心,,动玩家情」的愿景,,以及围绕着游戏研发、、、发行于平台循环的战略。。。
截至 2021 年 4 月,,彩神员工数量已超过 2000 人。彩神匠人们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,同时 更希望推​动游戏行业的成长。
这仅仅是个开始。。。。
彩神公司(2400.HK)成功在港上市